les anthropophages
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

les anthropophages

forum de la guilde les anthropophages
 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
-21%
Le deal à ne pas rater :
LEGO® Icons 10329 Les Plantes Miniatures, Collection Botanique
39.59 € 49.99 €
Voir le deal

 

 QUETES DE CLASSE DEMONISTE

Aller en bas 
AuteurMessage
Sada

Sada


Messages : 13
Date d'inscription : 17/03/2008

QUETES DE CLASSE DEMONISTE Empty
MessageSujet: QUETES DE CLASSE DEMONISTE   QUETES DE CLASSE DEMONISTE Icon_minitimeLun 31 Mar - 16:01

'Jour !
Voila les super bon guides pour Les aspirants Demonistes de la guilde ( Yop Pogonis ! )
Les Premier demons etant super faciles a avoir, je vous mets les guides pour l'infernal, la monture et un Petit supplement.

INFERNAL :

Horde et Alliance : même combat

Tout commence à Gangrebois, et plus précisément à l'est du Poste de la Vénéneuse. En prenant vers le nord, vous tomberez rapidement sur un petit pont. Quelques mètres plus loin, vous verrez sur la droite un PNJ nommé Niby le Tout-puissant, accompagné de son familier Démonet.

C'est ce petit Diablotin qui vous proposera la première étape de la quête de l'infernal : La gangressence parfaite. Celle-ci vous demande de récupérer trois gemmes bien précises que l'on trouve sur différents monstres d'Azeroth. Deux se trouvent à Kalimdor tandis que la dernière vous emmènera dans les Royaumes de l'Est. Voici sans plus tarder l'emplacement des différentes gangressences.


Azshara - Camp des Satyres Legashi

L'objet le plus simple à se procurer se trouve à Azshara sur les Satyres des campements Legashi. Ceux-ci sont de niveau 51 à 53 et sont relativement faciles à tuer pour un Démoniste de niveau 50. Ca ne drope bien entendu pas du premier coup, mais les monstres ne sont pas très proches les uns des autres et il vous sera facile de les attaquer un par un. De mon côté, j'ai reçu une gangressence au bout de 6 ou 7 monstres, cela ne prend donc pas très longtemps.

On trouve plusieurs types de Satyres, les plus coriaces étant les Voleurs. Les Prêtres noirs ont par contre peu de points de vie et sont plus facile à dégommer. Ces monstres étant considérés comme des Démons, vous pouvez les asservir et les utiliser à votre guise, bien que ce ne soit pas nécessaire pour en venir à bout.

Si vous êtes sur un serveur PvP, la tâche risque par contre d'être un peu plus ardue puisque cette zone est fréquentée par de nombreux joueurs. En effet, il s'agit d'un endroit-clé pour récupérer de l'étoffe corrompue, le farming y est donc quasiment constant, surtout si vous jouez en soirée.


Terres Foudroyées - Portes des Ténèbres

Situées dans les Royaumes de l'Est, les Terres Foudroyées abritent la célèbre Porte des Ténèbres. Et ça tombe vachement bien car c'est justement là que vous allez devoir vous rendre pour la seconde Gangressence. Celle-ci drope sur les Sentinelles Corrompues, qui représentent la première défense du portail.

Ces ennemis sont bien plus costauds que les Satyres pour plusieurs raisons. Tout d'abord, leur niveau est plus élevé et vous devrez faire face à des adversaires de niveau 54 à 55. Ensuite, ils sont toujours accompagnés d'un Chien Démoniaque, ce qui vous obligera à combattre deux ennemis à la fois. Enfin, d'autres monstres patrouillent dans les environs et il ne sera pas rare de tomber sur des gaillards de niveau 57.

Il faut donc être extrêmement prudent et ne pas foncer tête baissée sur la Porte des Ténèbres. Approchez-vous lentement afin de puller correctement une Sentinelle Corrompue à la fois. Son familier peut être banni, ce qui vous permettra de concentrer votre force de frappe sur la Sentinelle. Si vous êtes de niveau 50-51, ce sera d'ailleurs la meilleure chose à faire. Dès que le monstre est tombé, lootez-le rapidement et reculez si vous êtes mal en point afin d'éviter le combat avec le Chien Infernal. Répétez ensuite l'opération le temps de trouver la gangressence. De mon côté, il m'a suffit de tuer trois monstres pour la récupérer.

Si vous êtes deux, vous pouvez par contre vous permettre de prendre les deux monstres de front et de les enchaîner plus rapidement. Seul, je vous conseille quand même d'attendre d'avoir atteint le niveau 52 ou 53 avant de tenter le coup.


Gangrebois - Jaedenar

La dernière gangressence se récupère dans le Fort des Ombres, à Gangrebois. Celui-ci se situe à Jaedenar, juste après le Puits de Lune corrompu. Vous devrez combattre plusieurs ennemis, dont des Démonistes accompagnés de leur Diablotin, avant de tomber sur les Légionnaires Jaedenar qui droppent l'objet recherché.

Les Légionnaires sont de niveau 55 et vous devrez rarement les combattre seuls. Tout comme pour les Terres Foudroyées, il est conseillé d'attendre quelques niveaux supplémentaires avant de se lancer dans l'aventure. Le plus simple sera bien entendu d'amener un ou deux compagnons, où de recruter des joueurs sur place. Vu que plusieurs quêtes se déroulent à Jaedenar, vous devriez pouvoir trouver des joueurs intéressés, ce qui vous permettra de faire cette partie de la quête Démoniste tout en faisant d'autres quêtes plus classiques.

Je pense par exemple à la quête d'escorte qui se déroule à l'intérieur même du Fort des Ombres, et qui débute lorsque vous récupérez la Clé Rouge Sang. Vous devez apporter celle-ci à Arko'narin qui vous proposera de la sauver de Jaedenar. Cette quête est au passage un clin d'oeil à Wonder Woman puisque le PNJ vous parlera d'un lasso doré Wink

Si je vous parle de ce sauvetage, c'est tout simplement parce qu'elle vous permettra de combattre d'autres Légionnaires, ce qui sera particulièrement utile si les premiers que vous avez tué n'ont pas dropé la gangressence.


Retour à Gangrebois

Une fois en possession des trois gemmes, vous pouvez revenir auprès de Démonet pour la suite de l'aventure. Celui-ci vous refilera une gemme spéciale et vous demandera de réveiller un monstre nommé Kroshius. Il vous faudra le vaincre, récupérer le noyau infernal sur son cadavre et enfin le ramener au Diablotin.

Kroshius se situe dans la partie nord du Val Grêlé, une région envahie par des monstres de niveau 51 à 54 qui sont parfois élites. Une fois les restes de Kroshius découverts, vous pouvez le réveiller avec le Gangrefeu...

Kroshius est un infernal de niveau 55 élite, et autant vous dire qu'il frappe fort, très fort. Un Démoniste de niveau 52 encaissera environ 500 à 600 points de dégâts par coup, sans compter que le monstre peut vous propulser plusieurs mètres en arrière. Même si votre Marcheur Ethérée encaisse généralement bien les dégâts des monstres, vous pouvez le laisser de côté pour ce combat, il ne tiendra jamais le coup ici.

Heureusement, Kroshius est sensible à votre sort de peur, et vous pourrez donc l'utiliser en boucle tout en lui balançant vos DoT. Le combat peut durer longtemps, et je ne saurais trop vous conseiller d'amener du monde avec vous pour ce combat. Vous ne serez pas trop de trois pour en venir à bout. De mon côté (L52), j'ai pu avoir l'aide d'un Chaman 52 et d'un autre de niveau 60. Même ce dernier s'est révéler incapable de tanker l'infernal, et la technique du Fear à outrance s'est révélée être la meilleure à adopter. Pendant que le monstre court, on lui balance un maximum de sorts et de coups. Le Démoniste s'arrange de son côté pour que les DoT soient constamment en cours et qu'il ait toujours assez de mana pour lancer un autre Fear.

Une fois le monstre mort, vous pouvez récupérer le noyau infernal et retourner auprès de Niby le Tout-puissant. Celui-ci vous remettra le sort d'infernal ainsi qu'un objet : l'éclat de la flamme verte.


Invoquer un Infernal

Pour invoquer un infernal, vous avez besoin d'une Pierre d'Infernal disponible chez les marchands de composants que l'on trouve un peu partout dans le monde. Elle coûte 50 pièces d'argent hors réduction de faction. Le sort ne peut être utilisé qu'une fois par heure, mais autant vous dire qu'il en jette un max Wink Une fois lancé (uniquement en extérieur), le sort invoque un météore faisant 200 points de dégâts d'ombre à tous les ennemis proches. Un Infernal sort ensuite du cratère et peut être commandé par le joueur pendant 5 minutes. Au bout de ce laps de temps, l'Infernal se retourne contre le Démoniste, qui doit dès lors utiliser Asservir Démon pour reprendre les commandes de la bête.

L'Infernal n'a pas de compétence, il se contente de frapper relativement fort et possède une aura faisant des dégâts de feu à tous les ennemis proches. Il dispose de nombreux points de vie et s'avère très résistant aux attaques. Notez qu'il est lui-même immunisé aux sorts de feu.
Revenir en haut Aller en bas
Sada

Sada


Messages : 13
Date d'inscription : 17/03/2008

QUETES DE CLASSE DEMONISTE Empty
MessageSujet: Re: QUETES DE CLASSE DEMONISTE   QUETES DE CLASSE DEMONISTE Icon_minitimeLun 31 Mar - 16:02

LA MONTURE :


Rage de sang

Il vous enverra tout d’abord récupérer 30 Sang de bêtes enragées. On en trouve à Fourré de l’aile de la chouette, au sud de Winterspring. Il vous faudra en tuer une centaine environ. Une fois ce sang en poche, retournez voir Bloodbringuer et son assistant, Gorzeeki Wildeyes, qui vous donneront 3 quêtes : une pour créer une cloche, une pour une bougie et une dernière pour une roue. Ces éléments serviront pour la quête finale à Hache-Tripes.

Ces quêtes vous demande de trouver :

* La Chandelle de l’Apocalypse : Trouver 3 écailles de Dragon noir que l’on récupère en dépeçant les Dragons de la région mais uniquement les élites lvl 53-54. Les Drakes noirs lvl 50 peuvent aussi en fournir mais les non-élites comme les petits dragons ne donneront pas d’écailles. ( Ps Sada : Notez que c'est beaucoup plus facile de trouver les eailles aupres d'un Pj ou a L'AH )
* La cloche de Dethmoora : Trouver 2 ( ou 3 sais plus :p ) élixirs de puissance de l'ombre. On peut uniquement les obtenir auprès d’un alchimiste. Sachez qu’il lui faut une fiole de cristal et 3 champignons fantômes pour un élixir. Sachez aussi qu’en accomplissant la quête de l’Archidruide Fandral Straghelm qui consiste à récolter des fibres d’aurore avec de l’humus d’Un’Goro. Il est possible de trouver un élixir dans la sacoche qu’il vous remet en récompense de quête. L’archidruide se trouve à l’enclave Cénarienne à Darnassus.
* La roue de la marche noire : Trouver 25 minerais Dark Iron qu’un mineur peut trouver dans les profondeurs de Blackrock et sur les golems près de Fineous Darkvire. Il faut aussi 6 grands éclats brillants obtenu grâce à un enchanteur désenchantant des objets rares haut lvl (Lvl 51+ il me semble). ( 18 po par eclat brillant a l'Ah .... Bouse ... )

Une fois ces éléments en votre possession, retournez voir Bloodbringuer qui vous demandera d’aller à Jaedenar (si ce n’est pas déjà fait). Il vous faut acheter des potions des ténèbres à Gorzeeki son assistant pour 6 pièce d’or les 3 potions. Ces potions permettent d’être amical avec Jaedenar pour aller rencontrer le maître des lieux et trouver de la poussière d’étoile Xorothienne. Une fois près de Jaedenar, buvez une potion.

Tout au fond de Jaedenar se trouve le Seigneur Banehollow. Ce démon vous demandera de tuer un traître se trouvant dans Jaedenar. Revenez donc en arrière, le traître se trouve juste après un pont dans une petite salle ronde. Parlez lui et il se retournera contre vous. Il vous attaquera avec son acolyte à ses côtés et les deux gardes qui surveillent l’entrée. Ils seront donc 4 contre vous. Vous pouvez utiliser Hurlement de terreur sans crainte, seulement ces 4 monstres vous attaqueront. Une fois le cœur du traître récupéré, retournez voir Banehollow. Il vous enverra vers son acolyte Ur’Dan juste à ses cotés et vous permettra d’acheter la poussière pour une modique somme de 150 pièces d’or.

Retournez voir Gorzeeki. Gorzeeki ne peut malheureusement pas créer le parchemin sur place, il a donc la bonne idée de vous envoyer à Sholomance en groupe de 5 pour créer le parchemin dans le laboratoire de la liche.


Livraison de diablotin

Une fois entré dans Sholomance, avancez sur le pont et tuez les 4 gardes. Tournez à gauche pour arriver dans un escalier donnant sur la chambre de l’invocation. Attirez les six groupes un à un mais ne vous approchez pas des invocateurs, sinon ils fuient et aggros le reste de la salle. Il y a deux moyens, le premier étant de les tuer à distance, ils ne chercheront pas à fuir. Il y a aussi le moyen de leur lancer contresort, ils viendront alors sur vous directement.

Une fois la salle nettoyée, sortez continuez à avancer. Vous aurez trois possibilitée, soit à l’est (inintéressant), soit à l’ouest avec des goules (pas encore le moment d’y aller) et enfin au nord une salle remplie de Dragons. Une fois la salle nettoyée continuez au nord pour accéder au sous-sol, la salle des machines rebelles. Il vous faut récupérer la clef sur le boss Rattlegore. Il faudra donc d’abord attirer 5-6 machines pour enfin attirer le boss. La clef en poche, retournez en arrière pour entrer dans la salle des goules. Cette salle étant particulièrement difficile à 5, il existe une petite astuce pour éviter d’avoir à la vider. Retournez sur le pont au tout début du donjon, un paladin avec imposition des mains saute au milieu de la salle, aggros tous ces mobs et les tient à l’écart. Les autres, pendant ce temps, sautent, ouvrent la porte et s’engouffrent dans la salle des mobs neutres. Il est possible que tout le groupe meurt donc il faut poser la pierre d’âme (possibilité de rez) sur un autre paladin ou un prêtre qui serait capable de tous vous ressusciter. Le paladin avec imposition des mains s’arrange pour mourir loin de la porte avec tous les mobs sur le dos. Il libérera son esprit, reviendra dans l’instance et se fera téléporter par le démoniste. Une fois dans la salle « neutre », allez au nord et tuez les 2-3 gardes sur le chemin et entrez dans le laboratoire de la liche. Par chance, le laboratoire se trouve directement sur la droite en entrant, il suffit donc de tuer les deux premiers groupes de mobs et non toute la salle. Libérez le diablotin qui, une fois sont travail terminé, retournera près de Gorzeeki. Retournez ensuite aux steppes ardentes pour voir Bloodbringuer et son associé.



L’arcanite

Avant de pouvoir accéder à la dernière quête, il vous faut obtenir 3 barres d’arcanite permettant de fabriquer le récipient du diablotin qui vous accompagnera à Hache-Tripes. Pour l’arcanite, bonne chance !


Le destrier de l’effroi de Xoroth

Vous avez maintenant la possibilité d’acheter les trois derniers ingrédients pour réaliser la dernière quête : la magnétite noire, les glyphes de Xoroth et le Bocal de J’eeves pour un total des 250 pièces d’or, une misère quoi.

Vous voici enfin prêt pour la dernière étape et la plus difficile : Hache-Tripes (Feralas). Tout d’abord, pour entrer il vous faut une clef. Donc entrez dans une des instances ouverte et trouvez un petit diablotin à l’étage où des tas d’élémentaires montent la garde. Une fois le diablotin trouvé, il va s’enfuir, poursuivez-le dans tout le donjon. Au bout d’un moment il en aura assez et vous attaquera. Battez-le, récupérez la clef et sortez du donjon. Entrez maintenant dans l’instance fermée par une porte à l’Ouest de l’arène d’Hache-tripes. Il y aura deux portes se faisant face l’une à l’autre, prenez n’importe laquelle vous serez au même endroit quelle que soit la porte empruntée. Une fois dans l’instance vous serez dans un grand jardin et votre objectif est de tuer Immol’thar, celui-ci étant enfermé dans une prison magique. Cette prison peut être brisée en détruisant 5 cristaux gardés par des élémentaires. Le chemin que je vous donnerai est le plus court.

Vous êtes donc dans le jardin, au milieu se trouve un des cristaux à détruire. Pour le détruire il suffit de tuer les élémentaires qui sont autour. Tuez-les, le cristal devient blanc, il est donc détruit. Avancez à l’ouest, vous aurez trois chemins, gauche (inintéressant), milieu (pas encore le moment) et enfin droite. Passez à droite (vous remarquerez que le chemin de droite rejoint celui de gauche). Et vous verrez une ouverture avec de nombreux spectres morts-vivants et contre le mur un accès à l’étage supérieur. Ici, personnellement, on n'a pas réussi à tuer les spectres, ils tapaient tout le monde extrêmement fort et pas moyen d’en aggro un seul seulement. On a donc eu recourt à une méthode suicide. On a envoyé un marcheur éthéré aggro la salle et on est monté en catastrophe à l’étage supérieur sans toutefois dépasser les escaliers. Laissez-vous mourir à l’étage, que le paladin rez avec la pierre d’âme et rez le reste du groupe. Bien entendu il est possible d’accéder sans utiliser une technique lamentable mais quand on a pas de prêtre pour les enchaîner on fait ce que l’on peut.

Une fois à l’étage, attention, car de nombreux spectres se baladent en furtif. Une détection de l’invisibilité supérieure sera utile ici. Prenez par le sud, c’est le chemin le plus court et le plus sûr. Vous rencontrerez très vite le deuxième cristal. Détruisez les élémentaires et continuez tout droit. Vous rencontrerez une armée de squelettes en carton-pâte, un sort de zone ou deux et le passage est libre. Avancez dans le long chemin qui semble sûr et vide de monstres mais qui ne l’est pas car deux trois fufus s’y cachent. Une quête est à prendre au milieu du chemin, tuer Immol’Thar. Encore une armée de squelettes sera sur votre chemin et non loin, le troisième cristal. Une fois détruit, sautez à l’étage inférieur (pour pas se reprendre les spectres). Vous devriez apercevoir un énorme boss à l’entrée du milieu de tout à l’heure où ce n’était pas le moment d’y aller. Tuez ce boss et avancez dans le couloir qui semble vide mais qui ne l’est toujours pas à cause des spectres. Vous déboucherez dans la prison d’Immol’Thar. Une gigantesque salle ronde contenant les deux derniers cristaux. Prenez à gauche et détruisez le cristal. Une fois détruit, revenez en arrière et passez à droite pour le dernier cristal. La prison est détruite, vous pouvez aller vous mesurer à Immol’Thar. Une fois Immol’Thar tué et le loot très nul ramassé, vous pouvez commencer à créer le cercle d’invocation. La bougie, la roue et la cloche apparaîtront, vous devrez les maintenir en fonctionnement en cliquant dessus quand ceux-ci s’arrêteront de fonctionner. Pendant la création du cercle vous serez attaqué par des démons. Les diablotins se tuent facilement et il semblerait que les membres du groupe qui utilisent la bougie déclenchent une aura de feu faisant 250 dégâts par seconde. La création du cercle est terminée quand des tas de petites poussières semblent s’envoler et que les 9 sceaux apparaissent autour du cercle. Si vous mourrez, que le cercle d’invocation est créé et que des démons élites sont encore au milieu du cercle, tout n’est pas perdu. En effet les démons se retirent au bout d’un moment. Notre paladin a rez avec la pierre d’âme à la dernière seconde, a tourné en rond deux trois secondes et les démons ont disparu. Une fois tout le monde en vie il est temps d’utiliser le parchemin qui vous a coûté si cher. Le destrier de l’Effroi apparaît et vous attaque, il est niveau 62 élite. Comme en réalité vous volez ce destrier à un maître démon, celui-ci apparaît pour récupérer sa monture. Il sera de niveau 62 élite aussi. Concentrez vous sur la monture et tuez-la. Ensuite passez au maître démon. Il est inutile d’essayer de le bannir, il y est insensible et encore plus inutile d’essayer de l’asservir.

Une fois tué, vous pouvez parler à l’esprit de la monture pour obtenir l’invocation.
Revenir en haut Aller en bas
Sada

Sada


Messages : 13
Date d'inscription : 17/03/2008

QUETES DE CLASSE DEMONISTE Empty
MessageSujet: Re: QUETES DE CLASSE DEMONISTE   QUETES DE CLASSE DEMONISTE Icon_minitimeLun 31 Mar - 16:02

Et un Bonus, Qui ne sert pas a grand chose vu les prerequis necessaires a l'invoc du demon Razz


GARDE FUNESTE :

aio le Décrépit

C'est Daio le Décrépit qui vous donnera les quêtes à effectuer pour obtenir votre précieux sort. Celui-ci est situé dans la Balafre Impure au sud des Terres Foudroyées, et plus exactement ici. L'accès à ce PNJ n'est pas aisé et l'idéal sera de longer les montagnes en s'arrangeant pour ne pas éveiller l'attention des monstres. Ceci n'est pas facile et il y a de fortes chances pour que vous vous retrouviez avec 2, 3 voire 4 monstres Elites aux fesses. Foncez à toute vitesse vers Daio en évitant de passer au travers les monstres, sinon il y a de fortes chances que vous soyez désarçonné, et là c'est la mort assurée. Les joueurs ayant une monture épique seront d'ailleurs fortement avantagés par rapport aux autres.

Vu que les monstres peuvent vous faire un bon 1200 points de dégâts par coup, n'oubliez pas votre Pierre d'Ame afin de pouvoir ressusciter sur place. Si tout se passe bien, les Gardes Corrompus d'Elite vous lâcheront quand vous arriverez chez Daio. Dans le cas contraire, hé bien utilisez votre merveilleux pouvoir de résurrection.


Les quêtes de Daio

Daio vous demandera d'effectuer trois quêtes au total. Mais pour avoir accès à la troisième, vous devrez auparavant en effectuer deux autres dans l'ordre que vous souhaitez.


1. Les parois de la prison

Celle-ci vous envoie à l'extrême sud de Berceau-de-l'Hiver, dans la Gorge du Sombre Murmure, pour récupérer 5 Larmes de l'Hederine. Vous les trouverez sur les nombreux démons élites qui traînent dans le coin. Vous en trouverez d'ailleurs deux à l'entrée de la Gorge, comme vous pouvez le voir sur l'image ci-contre. Ceux-ci disposent de nombreux points de vie et frappent très fort, la bataille sera donc très rude. Un Démoniste peut tenter le coup tout seul, mais ça risque d'être très très chaud. L'idéal sera donc de se faire aider d'un autre joueur... ou de plusieurs si vous avez beaucoup d'amis Wink

De mon côté, je fus aidé par un Chaman et il faut bien dire que son totem de ralentissement et ses soins nous ont été bien utiles. En gros, la technique utilisée était la suivante : le Démon lance la Malédiction Funeste et enchaîne constamment avec ses Peur/Corruption/Immolation. Au bout d'une minute, le démon encaissera 3200 points de dégâts grâce à la Malédiction Funeste, et vous pourrez parfois en placer deux par combat en fonction du monstre (les Succubes ont effectivement moins de points de vie). Le plus important est de maintenir le fear (Peur) constamment pour éviter les coups.

Le Chaman, en plus de faire des dégâts, balançait régulièrement son totem de ralentissement entre le Démon et moi afin que j'aie le temps de relancer Peur au cas ou le mob venait à résister au sort. A vous d'adapter votre technique en fonction des classes présentes, mais celle-ci a en tout cas parfaitement fonctionner pour nous Wink

Tous les démons ne droppent pas l'objet de quête, il faudra donc être patient. Vu que tuer chaque monstre prend un certain temps si vous n'êtes pas à 5, méfiez-vous des repops et ne vous avancez pas trop dans la zone. Je vous conseille également de faire un peu de place en tuant par exemple les ours qui sont près des Démons. Vu que les démons vont se balader un peu partout à cause du fear, il est préférable de nettoyer la zone pour éviter de vous retrouver avec un ours, ou pire un autre démon élite, sur le dos.

Du côté des Familiers, tout dépend de la composition de votre groupe. De mon côté, j'ai choisi le Marcheur Ethéré pour le bouclier qu'il peut apporter en cas de coup dur.

Une fois les 5 Larmes de l'Hederine en votre possession, vous pouvez vous lancer dans la quête suivante. Rien ne sert en effet à revenir voir Daio tout de suite, il faut absolument avoir terminer les deux quêtes avant d'avoir accès à la suite.


2. Les ancrages de la prison

Cette seconde quête se déroule à Hache-Tripes Est, dans le quartier Crochebois. Le but est de récupérer 15 doses de sang sur les Satyres qui habitent le quartier Crochebois. Vous pouvez voir l'emplacement des Satyres sur la carte ci-dessous, volée honteusement sur l'addon Titan.


Les Satyres ne sont pas spécialement costauds et la quête est faisable à deux. C'est d'ailleurs le même Chaman que pour la quête précédente qui m'a filé un coup de main ici. Certains Satyres se baladent seuls, tandis que d'autres sont par groupe de deux ou trois. Vu qu'il s'agit de Démons, le Démoniste peut en bannir un et asservir un autre, ce qui facilite tout de suite la chose face à un groupe de 3 monstres. Si l'asservissement n'est pas votre tasse de thé, alors bannissez-en un, placez votre Marcheur Ethéré face à un autre Satyre et occupez-vous du troisième avec votre compagnon de route.

Si vous avez la Clé Croissant (récupérée sur le monstre Pusilin dans la même zone), la quête est plus facile puisque vous pouvez entrer par la porte située juste au Nord du Camp Mojache. A partir de là, vous tombez immédiatement sur les Satyres, ce qui est bien plus simple que de passer par les deux entrées de bases.

Si vous n'avez pas cette fameuse clé, qui permet également d'ouvrir les côtés ouest et nord de l'instance, la route sera plus longue. Vous devrez en effet faire face à pas mal de plantes et treants avant d'y arriver. Et ici, la route sera bien plus difficile si vous êtes deux... J'ai fait une partie de la route à deux et nous avons été bien content d'avoir une troisième joueur pour nous venir en aide.

Ici encore, tous les Satyres ne droppent pas le sang, mais vous récupérerez quand même assez rapidement les 15 doses nécessaires. Grâce à elles, et si vous avez terminé la quête précédente, vous pouvez retournez voir ce bon vieux Daio dans les Terres Foudroyées pour la suite de vos aventures!


3. Suppression

Voici déjà venue la dernière étape avant l'acquisition de votre sort Rituel de Malédiction. Mais attention, elle est loin d'être simple. Vous devez récupérer l'âme d'un Commandant de la Garde Funeste à l'aide d'une pierre donné par le PNJ. Le hic, c'est que ce monstre est loin et que vous devrez éviter de nombreux gardes avant d'y arriver.

Ici encore, une monture rapide est un avantage énorme, mais vous pouvez très bien réussir sur une monture classique. Le chemin à suivre pour arriver au commandant en question vous est présenté ci-contre. Attention, c'est assez approximatif, c'est juste pour vous donner une idée. Toujours est-il que le monsieur est situé en 37:68, ce qui aidera les joueurs ayant un addon affichant l'emplacement exact du personnage via des coordonnées.

Le boss ultime de la Zone, Seigneur Kazzak, peut très bien se trouver dans le coin quand vous irez faire votre quête. Je vous conseille juste de ne pas l'ennuyer pour éviter une mort inutile Wink

Le Commandant de la Garde Funeste est seul, vous n'aurez donc pas à faire face à plusieurs adversaires. Pour récupérer l'âme, vous devez cliquer-droit sur la pierre que vous donné Daio, et attendre que le sort fasse son effet. C'est du channeling, sachez donc que si vous êtes interrompu avant la fin du sort, il faut tout recommencer à zéro (celui-ci dure entre 10 et 15 secondes environ). Le gros problème est que le Commandant utilise un sort d'étourdissement régulièrement et que celui-ci coupe totalement l'effet de la pierre.

Notez que dès que vous commencerez le channeling, l'ennemi viendra systématiquement sur vous, même si un autre joueur a pris soin de prendre l'aggro. Vous pouvez utiliser le Sacrifice de votre Marcheur du Vide pour éviter une certaine quantité de dégâts, mais cela ne vous protégera pas de l'étourdissement. Vu qu'il est insensible aux sorts de Peur, il faudra donc trouver une autre technique. N'ayant pas de chasseur avec moi à ce moment-là, je n'ai pas pu tester les pièges, mais il est très probable que la pierre puisse fonctionner pendant que le Commandant est emprisonné. Si vous avez un chasseur parmi vos potes, n'hésitez donc pas à lui demander de vous donner un coup de main, cela devrait être bien plus facile ainsi. J'ai également lu que si vous avez un second démoniste à vos côtés, ce dernier peut tenter de bannir le monstre. A essayer.

De mon côté, j'avais deux chamans pour me prêter main forte. Il faut donc de toute façon se mettre le plus loin possible afin que le monstre ait un maximum de pas à faire pour vous rejoindre... La moindre seconde peut s'avérer utile.

C'est au 3ème essai que nous avons réussi à emprisonner l'âme du monstre, mon Démo ayant été étourdit pendant les deux tentatives précédentes. Il ne vous reste plus dès lors qu'à looter le "Garde funeste emprisonné" sur une pierre qui apparaîtra au sol à la fin du sort et à le rapporter à Daio. Celui-ci vous récompensera en vous donnant le sorte de Rituel de Malédiction ainsi qu'un objet magique. Il s'agit d'un livre à tenir en main gauche et qui vous refiler un bonus de 8 en endurance et qui régénère 4 points de vie toutes les 5 secondes.


Rituel de Malédiction : comment ça marche ?

Pour lancer le rituel de malédiction, vous devez réunir les choses suivantes :

* Une figurine démoniaque, que l'on achète pour 1 pièce d'or chez les marchands de composants.
* Quatre joueurs en plus du démoniste.

Lorsque le démoniste lance le sort, un portail apparaît devant lui. Les autres joueurs doivent alors cliquer sur celui-ci et attendre quelques secondes la fin du rituel. L'un des 5 joueurs sera dès lors sacrifier et un Garde Funeste apparaîtra à sa place. Le démoniste devra ensuite l'asservir pour pouvoir l'utiliser...

Comme vous le voyez, ce n'est pas spécialement simple et même le démoniste peut mourir dans l'opération. Dans ce cas, les autres joueurs devront probablement tuer le démon, à moins d'avoi sous la main votre Pierre d'âme ou un joueur capable de vous ressusciter (prêtre, etc.). Tout cela fait que ce sort n'est pratiquement jamais utilisé par les démonistes, même si ça peut être assez sympa pour perturber les joueurs adverses en PvP par exemple.


Le Garde Funeste

Voici la liste des sorts du Garde Funeste :

* Choc Martial (Warstomp) : Fait 160 points de dégâts et étourdit les cibles situées dans un rayon de 8 yards pendant 2 secondes (avec un maximum de 5 cibles). Le sort coûte 250 en mana l'incantation est instantanée. Un délai de 20 secondes est nécessaire entre deux sorts.
* Faiblesse (Cripple) : Permet d'affaiblir une cible pendant 20 secondes (-40% en vitesse de déplacement, -30% en vitesse d'attaque au corps-à-corps et à distance). Le sort coûte 210 en mana et a une portée de 30 yards. L'incantation est instantanée. Un délai de 30 secondes est nécessaire entre deux sorts.
* Pluie de Feu (Rain of Fire) : Invoque une pluie de feu qui fait 800 points de dégâts sur 8 secondes. Le sort coûte 850 en mana et a une portée de 30 yards.
* Dissiper la Magie (Dispell) : Annule débuff sur un ami ou un buff sur un ennemi. Le sort coûte 120 en mana et a une portée de 30 yards. L'incantation est instantanée.



A savoir sur le Garde Funeste

Les sorts peuvent être utilisés à la demande ou en autocast, à vous de voir en fonction de vos habitudes.

Tout comme pour l'Infernal, le Garde Funeste peut se libérer de votre contrôle à tout moment, il faudra donc utiliser régulièrement Asservir Demon (Enslave Demon) pour qu'il continue à se battre pour vous. Il frappe cependant assez fort, essayez donc dans la mesure du possible de ne pas rester juste à côté de lui afin de pouvoir commencer l'asservissement avant qu'il ne vous frappe et ne vous balance ses aptitudes à la figure. N'hésitez pas non plus à lui lancer Malédiction des Ténèbres afin que l'asservissement ait plus de chances de réussir.

Le Garde Funeste est un démon puissant qui frappe fort, il peut vous être utile dans pas mal de situations. Le problème vient bien entendu de la difficulté de l'invoquer et du fait qu'il peut se retourner contre vous au mauvais moment. Mais bien utilisé, il peut s'avérer très pratique. Seuls les démonistes les plus acharnés pourront en tirer toute l
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





QUETES DE CLASSE DEMONISTE Empty
MessageSujet: Re: QUETES DE CLASSE DEMONISTE   QUETES DE CLASSE DEMONISTE Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
QUETES DE CLASSE DEMONISTE
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» POGONIS le magnifique !!
» QUETE DE CLASSE MAGE

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
les anthropophages :: les quetes de classes-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser